Edukacja językowa

Gry dydaktyczne w edukacji językowej małego dziecka

Zabawa jest istotnym elementem w rozwoju każdego małego dziecka. Można ją określić jako działanie wykonywane dla własnej przyjemności, a opartym na udziale wyobraźni, tworzącej nową rzeczywistość. Poprzez zabawę dziecko nabywa nowe doświadczenia, umiejętności, poszerza zakres swoich wiadomości. Do takich właśnie zabaw, stymulujących rozwój dziecka, zaliczyć można gry dydaktyczne.

Jak podaje W. Okoń „każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą”. Zabawa jest pojęciem szerszym, w której granicach znajduje się gra. Wyróżnić można cechy wspólne dla zabawy i gry. Mianowicie są to:

działania wykonywane dla przyjemności;

działania umożliwiają realizację tych czynności jednostki, których nie może ona realizować w zwykłej rzeczywistości;

działania czerpią treści z życia społecznego;

działania o charakterze twórczym;

działania uporządkowane są przez właściwe dla nich reguły.

Gry dydaktyczne przyporządkowane są określonemu celowi dydaktycznemu. Natomiast obok tego celu wyróżnia się, w każdej grze dydaktycznej, jakąś postać działania zabawowego jak i reguły. Walor kształcący każdej z gier zależy od tego, jakim zadaniom kształcącym on służy, jak te zadania przedstawiają się w samym działaniu zabawowym oraz jakie prawidła regulują to działanie.

Zadania kształcące mogą być różne, bowiem w trakcie korzystania z gier można:

uczyć dzieci panowania nad sobą;

rozwijać ich sprawności umysłowe;

wyrabiać u dzieci refleks i szybką orientację w tym, co jest aktualnie ważne do osiągnięcia celu;

kształtować umiejętności interpersonalne dzieci;

rozwijać dziecięcą pamięć, mowę i myślenie;

uczyć respektowania ściśle ustalonych reguł.

Jednakże, przy konstruowaniu bądź wybieraniu gotowej gry, pamiętać należy, iż wartości kształcące gier zależą od dopasowania każdej z nich do możliwości wykonawczych dziecka, odpowiednie do przebiegu ich rozwoju, z prawidłowościami rozwoju intelektualnego i emocjonalnego. Gry nie mogą być zbyt łatwe, gdyż dziecko nie przyswoi żadnych nowych umiejętności i szybko się nią znudzi. A także nie może być zbyt trudna, ponieważ może zniechęcić i wystraszyć dziecko.

Najbardziej odpowiednie oraz niezwykle atrakcyjne dla dzieci są gry, które same budują. Metodyka wprowadzania ich w tajniki konstruowania gier może być stosowana:

w domu – gdy rodzice sami chcą zadbać o intensywny rozwój umysłowy oraz emocjonalny dziecka;

w przedszkolach – gry nadają się do pracy z pięciolatkami i sześciolatkami;

w trakcie zajęć korekcyjno-wyrównawczych lub rewalidacyjnych – praca indywidualna bądź w małych grupach;

w szkołach specjalnych;

w sanatoriach, na koloniach, na zimowiskach.

Podczas wprowadzania gier dydaktycznych pamiętać należy, iż zachowane powinny być pewne ogólne etapy jej wprowadzania. Wyodrębnić należy:

ustalenie celów dydaktycznych gry;

ustalenie struktury i przebiegu gry;

ustalenie reguł gry;

sprawdzenie stopnia zrozumienia gry;

omówienie przebiegu wprowadzonej gry.

Wyodrębnić można trzy etapy nauki konstruowania gier dydaktycznych. Mianowicie są to:

1. przybliżenie dzieciom samej idei gry – gra-ściganka;

2. konstruowanie gier-opowiadań;

3. układanie wielu wariantów gier o silnie zaznaczonym wątku polonistycznym.

Pierwszy etap to konstruowanie gry-ściganki. Dzieciom należy uzmysłowić sens danej gry, to iż można zwyciężyć dla osobistej satysfakcji oraz można ścigać się w umowny sposób na specjalnie do tego przygotowanym torze. Podczas tego pierwszego etapu należy wprowadzić zasadę przestrzegania określonych reguł:

Każdy gracz ma podczas gry swojego przedstawiciela ŕ pionek, którym porusza się po planszy.

Grający rzucają przemiennie kostką, liczą kropki i przesuwają o taką wartość swoje pionki do przodu.

Pod koniec wyścigu należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przejścia pionek.

Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

Reguły ustala się w trakcie konstruowania planszy gry-ściganki. Początkowo nauczyciel/rodzic jest osobą wiodącą, która objaśnia zasady oraz prezentuje sposób wykonania planszy.

Przykładowy zarys tego etapu może wyglądać następująco, pamiętając że zajęcia te mają na celu zaznajomić dziecko z etapami postępowania podczas tworzenia najprostszej gry, jak i zachęcić do samodzielnego tworzenia gier-ściganek.

Dorosły po kolei przedstawia dzieciom czynności związane z konstruowaniem gry-ściganki. Na początku rozkłada na dywanie krążki, tworząc w ten sposób „ścieżkę”, którą należy przejść w trakcie trwania gry. Ustala, że z jednej strony „ścieżki” jest początek, czyli START, a z drugiej strony koniec gry – META. Dorosły prosi jedno dziecko o ułożenie we właściwym miejscu przygotowanych napisów. Po wyznaczeniu „ścieżki” gry dorosły proponuje podział na trzy zespoły we wskazany przez siebie sposób. Następnie, gdy ustalone jest, kto znajduje się w jakiej drużynie, dzieci zakładają szarfy, w takim kolorze, w jakiej jest drużynie. Potem zostaje wybrany kapitan w każdej drużynie, który ma zadanie dbać o porządek i spokój w swojej grupie. Dorosły wręcza kapitanom drużyn pionki i prosi ich o ustawienie w odpowiednim miejscu – na starcie. Grę rozpoczyna drużyna, której kapitan wyrzuci większą liczbę oczek na kostce. Następnie osoba z tej drużyny rzuca kostką, liczy oczka i przesuwa pionek o taką wartość. Potem kolejna drużyna i tak na zmianę. Gdy pionki są już blisko mety nauczyciel zwraca uwagę dzieciom, iż należy wyrzucić dokładnie tyle oczek ile brakuje do końca. Może być ich mniej i wówczas należy przesunąć pionek. Wygrywa ta drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do mety. Po zakończeniu gry dorosły gratuluje zwycięskiej drużynie i prosi resztę dzieci o oklaski dla zwycięzców.

Ważnym elementem po zakończonej grze jest wspólne określenie reguł przeprowadzonej gry-ściganki. Istotne jest, aby dzieci same potrafiły wymienić zaobserwowane zasady, gdyż im szybciej przyswoją sobie pewne czynności, tym lepiej będą potrafiły skonstruować samodzielnie prostą grę-ścigankę. Zasady mogą brzmieć następującą:

Każda drużyna ma swojego kapitana.

Każda drużyna ma swój pionek, który porusza się po wyznaczonej do tego drodze.

Każda drużyna rzuca na przemian kostką, liczy oczka i o taką wartość przesuwa swój pionek.

Przed metą należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile krążków ma do przebycia pionek.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza przekroczy linie mety.

Po przedstawieniu sposobu tworzenia prostej gry-ściganki, następnie wspólnym zagraniu i określeniu ogólnych reguł postępowania dorosły może zachęcić dzieci do samodzielnej próby konstruowania gry-ściganki.

Gry-opowiadania, drugi etap nauki konstruowania gier, są innym rodzajem gier-ściganek. Sposób konstruowania tego typu gier jest podobny jak w pierwszym etapie, mianowicie należy:

przygotować trasę wyścigu;

ustalić, kto będzie się ścigał;

ustalić drużyny oraz kapitanów drużyn;

przygotować pułapki, premie oraz umieścić je na trasie wyścigu.

Elementem nowym w grach-opowiadanie jest przygotowanie pułapek oraz premii. Na ich podstawie dzieci tworzą pewien rodzaj opowiadania, przygód ścigających się „pionków”. Umieszczenie na trasie wyścigu „niespodzianek” jest pretekstem do pojęcia rozmów na dokładnie określony temat. Dzieci poprzez pułapki i różnorodne premie tworzą pewien rodzaj opowiadania.

Sposób postępowania w trakcie zajęć z wykorzystaniem gier-opowiadań jest zbliżony do etapu pierwszego. Dzieci znają już ogólne zasady postępowania, zatem mogą same przystąpić do konstruowania podstaw gry. Zadaniem nauczyciela jest w tym etapie przygotowanie pewnych pułapek, premii w celu ukazania sposobu ich zbudowania i wykorzystania. Gra przebiega na zasadach takich jak w grze-ścigance.

W trakcie tego etapu dorosły może zawrzeć w grze różnorodne zadania o interesujące go tematyce, np. z edukacji polonistycznej.

Przejście od gier-opowiadania do gry o rozwiniętym wątku polonistycznym musi być łagodne i nie może zniechęcać dzieci nadmiernym wzrostem stopnia trudności. Powoli następuje przesunięcie ciężaru na czynności związane z typową nauką z zakresu edukacji polonistycznej. Każda kolejna gra z tego etapu będzie zawierała zwiększony zakres czynności z obszaru edukacji polonistycznej, które dzieci muszą prawidłowo wykonać, aby określić wynik gry.

Zajęcia te należy pogrupować na pewne cykle. Mianowicie na:

konstruowanie nowej gry i jej rozgrywanie;

tworzenie różnych wariantów tej gry i rozgrywanie każdego z nich.

W pierwszej części to dorosły jest osobą wiodącą, która przedstawia tajniki gry. Natomiast w drugiej części następuje zamiana ról. Dziecko staje się osobą wiodącą i tworzy wariant ułożonej gry. Dorosły staje się osobą wspierającą i tą, która jedynie pomaga dziecku.

Przykładem gry o rozwiniętym wątku polonistycznym może być gra „WINDA”.

Na początku dorosły prezentuje dzieciom planszę do gry „WINDA”. Przedstawiony jest na nim wysoki dom-blok, który ma dużo pięter. Razem z dziećmi dorosły liczy piętra wieżowca. Wskazuje, że w domu znajduje się również winda. Dodaje, iż dom ten jest zaczarowany, ponieważ numer piętra może określać różne rzeczy. I tak na przykład numer piętra określa:

liczbę głosek w wyrazie;

liczbę spółgłosek w wyrazie;

liczbę samogłosek w wyrazie;

liczbę sylab w wyrazie;

numer piętra = określona litera.

Następnie zaprasza dzieci do zaczarowanego domu, w którym jest windziarzem. W trakcie tej gry zadaniem każdej drużyny jest wylosowanie obrazka bądź napisu i umieszczenie go na odpowiednim piętrze zgodnie z obowiązującą akurat regułą.

Po zakończeniu wspólnej gry dorosły zachęca dzieci do samodzielnego stworzenia gry „WINDA”.

Podczas wprowadzania dzieci w etapy konstruowania gry ważne jest, aby w sposób jasny wytłumaczyć im wszystkie obowiązujące zasady oraz reguły postępowania. Należy również pamiętać, aby po każdej wspólnie stworzonej gry zachęcać dziecko do samodzielnych prób konstruowania swojej gry. W dużej mierze, to czy dziecko samo będzie sięgało po różnorodne gry, zależy od tego, w jaki sposób dorosły zaprezentuje daną grę.

BIBLIOGRAFIA

Brzezińska A. (red.): Dziecko w zabawie i świecie języka, Poznań 1995.

Dobosz K., Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E.: Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier?, Warszawa 1996.

Krzyżewska J.: Aktywizujące metody i techniki w edukacji, cz. I, Suwałki 1998.

Krzyżewska J.: Aktywizujące metody i techniki w edukacji, cz. II, Suwałki 2000.

Okoń W.: Zabawa a rzeczywistość, Warszawa 1987.

Taraszkiewicz M.: Jak uczyć lepiej? Czyli refleksyjny praktyk w działaniu, Warszawa 1996.


 
« powrót